Virtuelles Klassenzimmer
Version: | Erscheinungsjahr: 2025 | Status: In Bearbeitung

Projektübersicht
- Titel: Virtuelles Klassenzimmer
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Technologien: 360° Tour, Virtueller 3D Raum
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Technische Anforderungen: Desktop-/Laptop-kompatibel
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Organisation: Fakultät 9 - School of Education, Zentrum für Informations- und Medienverarbeitung
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Fachgruppen: XRLab
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Projektverantwortung: Prof. Dr. Gela Preisfeld & Dr. Heike Seehagen-Marx
Kurze Beschreibung:
Dieser virtuelle Klassenraum dient als erster Einstiegspunkt in die Welt der Extended Reality (XR) und schafft einen motivierenden Rahmen, um erste Erfahrungen mit immersiven Technologien zu sammeln. Durch explorative Lernsettings können Studierende sich dem Thema praxisnah annähern, erste interaktive Szenarien erleben und ein grundlegendes Verständnis für XR-Anwendungen entwickeln. Der Raum lädt dazu ein, eigene Ideen umzusetzen – etwa durch erste Versuche mit Entwicklungsumgebungen wie Unity – und fördert so kreatives, forschendes Lernen im digitalen Kontext.
Lizenz: CC BY 4.0
Creative Commons: CC BY: Tanbir Chohan
Projektbeschreibung
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Kompetenzziele / Future Skills:
Lernziele (für Lehramtsstudierende): Die Studierenden sind in der Lage, virtuelle Lernräume didaktisch zu analysieren und pädagogisch zielführend für verschiedene Unterrichtsszenarien zu gestalten. Sie erarbeiten technologische Kompetenzen im Umgang mit immersiven 3D-Umgebungen und erfahren, wie virtuelle Klassenzimmer didaktisch sinnvoll zur Unterstützung von Individualisierung, kooperativem Lernen und differenziertem Unterricht eingesetzt werden können. Sie entwickeln und erproben eigene interaktive Unterrichtskonzepte innerhalb virtueller Klassenzimmer, einschließlich der Einbindung gamifizierter und multimedialer Elemente zur Förderung von Lernmotivation und kognitiver Aktivierung. Sie reflektieren die Wirkung digitaler Lernräume auf Classroom-Management, Lernatmosphäre und Schüler*innenpartizipation und bewerten den Mehrwert im Vergleich zu traditionellen Lernsettings.
Sie gestalten kollaborative Entwicklungsprozesse mit Studierenden anderer Fachrichtungen (z. B. Informatik, Design) und setzen sich kritisch mit gestalterischen, mediendidaktischen und technischen Herausforderungen auseinander. Sie stärken ihre kommunikative und medienpädagogische Kompetenz durch die Umsetzung von Lernsettings, in denen Sprache, Raum und Interaktion digital vermittelt werden. Sie erwerben ein fundiertes Bewusstsein für ethische, datenschutzrechtliche und urheberrechtliche Aspekte im Kontext digitaler und virtueller Lernumgebungen und leiten daraus Handlungsempfehlungen für den Schulalltag ab.
Lernziele (für Schüler*innen): Die Schüler*innen verstehen grundlegende Begriffe und Anwendungsbereiche von XR (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality) und entdecken die Welten auf spielerische Weise. Sie erkunden virtuelle Lernräume und reflektieren deren Wirkung auf ihre Lernatmosphäre, Zusammenarbeit und Motivation.
Darüber hinaus könnte man einen Projektkurs anbieten, welcher in der Sekundarstufe I (7. - 9. Klasse) stattfindet. Dadurch würden sie folgende Lernziele erlangen können: Sie erwerben erste technologische Kompetenzen im Umgang mit XR-Anwendungen – zum Beispiel durch das Gestalten kleiner 3D-Umgebungen. Sie entwickeln in kleinen Teams ein eigenes Mini-Projekt (z. B. eine virtuelle Lernsituation, einen historischen Rundgang, einen Escape Room oder eine Simulation). Sie dokumentieren ihren Entwicklungsprozess und reflektieren, was in virtuellen Welten didaktisch und gestalterisch wichtig ist.
- Primäre Zielgruppe: Lehramtsstudierende
Lange Beschreibung:
coming soon