Projekte virtueller Lernraum Extended Realities XR
Version: 1 | Erscheinungsjahr: 2025 | Status: In Entwicklung



Projektübersicht
- Projekt-Akronym: ProviLe
- Titel: Projekte virtueller Lernraum Extended Realities XR
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Produktive Webseite: https://xrlab.uni-wuppertal.de/
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Technologien: Virtueller 3D Raum, XR-Projekte
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Technische Anforderungen: Desktop-/Laptop-kompatibel, VR-Brille, iPad, Smartphone
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Organisation: Fakultät 4: Mathematik und Naturwissenschaften, Zentrum für Informations- und Medienverarbeitung
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Fachgruppen: XRLab, Biologie
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Projektverantwortung: Prof'in Dr. rer. nat. Gela Preisfeld, Dr. Heike Seehagen-Marx
Kurze Beschreibung:
Das Projekt ProviLe – Projekte virtueller Lernraum startet im April 2025 und hat das Ziel, die Qualität hybrider Unterrichtsformen für angehende Lehrkräfte zu verbessern. Es ermöglicht den Studierenden, virtuelle Lernarrangements zu erlernen und anzuwenden. Ein zentraler Bestandteil des Projekts ist die Auseinandersetzung mit XR-Technologien (Extended Reality), um Lehramtsstudierenden zu helfen, didaktische Design-Kompetenzen für effektive Unterrichtsszenarien zu entwickeln und diese in ihrer zukünftigen Berufspraxis zu nutzen
Förderung: Stiftung Innovation in der Hochschullehre - Freiraum 2025
Projektentwicklung: Team XRLab
Projektbeschreibung
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Kompetenzziele / Future Skills:
Im Zentrum er XR-Projekte stehen "Future Skills" , die angehende Lehrkräfte befähigen, den schulischen Alltag der Zukunft aktiv, reflektiert und wirkungsvoll zu gestalten, wie:
- Technologische Kompetenz – sicherer Umgang mit XR-Technologien und digitalen Tools
- Lernmedienentwicklungskompetenz – Entwicklung und Gestaltung didaktisch sinnvoller digitaler Lernmaterialien
- Didaktische Kompetenz – Integration neuer Technologien in lernwirksame Unterrichtskonzepte
- Informationskompetenz – gezielte Recherche, Bewertung und Nutzung digitaler Informationsquellen
- Curriculare Kompetenz – konzeptionelle Verankerung digitaler Medien im schulischen Lehrplan
- Kommunikations- und Teamkompetenz – Zusammenarbeit in heterogenen, fachübergreifenden Teams
- Kritisches Denken & Reflexionskompetenz – reflektierte Auseinandersetzung mit Chancen und Herausforderungen digitaler Bildung
- Rechtliche & ethische Kompetenz – Bewusstsein für Datenschutz, Urheberrechte und verantwortungsvollen Medieneinsatz
- Veränderungskompetenz & Selbstwirksamkeit – Fähigkeit, Bildungswandel aktiv mitzugestalten
Durch die projektbasierte Arbeit an realitätsnahen, digitalen Unterrichtsszenarien erwerben die Studierenden nicht nur Medienkompetenz, sondern auch ein vertieftes Verständnis für zeitgemäße, inklusive und partizipative Lehr-Lernprozesse. ProviLe fördert so eine Lehrer:innenbildung, die nicht nur technisches Wissen vermittelt, sondern zugleich pädagogische Verantwortung und Innovationsbereitschaft stärkt.
- Primäre Zielgruppe: Zielgruppe des Projekts ProviLe sind Lehramtsstudierende, die gemeinsam mit ihren Dozierenden an der Entwicklung von XR-Projekten
- Höchste Taxonomiestufe: 1-6 bzw. nach Metzger auf den Stufen 1-3 erreichbar.
Lange Beschreibung:
Das Projekt ProviLe – Projekte virtueller Lernraum startet im April 2025 und verfolgt das Ziel, die Qualität hybrider Unterrichtsformen bei angehenden Lehrkräften zu steigern, indem es ihnen ermöglicht, virtuelle Lernarrangements zu erlernen und anzuwenden. Ein wesentlicher Bestandteil des Projekts ist die Auseinandersetzung mit XR-Technologien (Extended Reality), um Studierenden des Lehramts zu helfen, didaktische Design-Kompetenzen für lernwirksame Unterrichtsszenarien zu entwickeln und diese in ihrem zukünftigen Berufsleben anzuwenden.
Das Projekt ermöglicht es den Studierenden, gemeinsam mit ihren Dozierenden kollaborativ Konzepte zu entwickeln, die nicht nur für den Unterricht im eigenen Fachbereich geeignet sind, sondern auch für Fortbildungsmaßnahmen im virtuellen Raum. Hierbei lernen die Studierenden als learners as designers, ihre eigenen XR-Projekte und -Materialien in Selbstlernphasen umzusetzen und kritisch zu reflektieren. Diese praxisorientierte Herangehensweise stärkt ihre Fähigkeiten, eigene virtuelle Lernarrangements zu gestalten, die mit vielfältigen Selbstlernphasen in die schulische Praxis integriert werden können.
Das Projekt realisiert eine virtuelle Lernlandschaft, in der die Studierenden ihre Konzepte und Materialien umsetzen und reflektieren können. Nach der erfolgreichen Evaluation der entwickelten Konzepte und Materialien werden diese der Bildungscommunity zur offenen Nutzung zur Verfügung gestellt und als Fortbildungsangebote für Lehrkräfte bereitgestellt. Dies trägt dazu bei, den Lehrkräftemangel und die steigenden Anforderungen durch höhere Schülerzahlen zu adressieren, indem es Lehrkräften hilft, ihre Unterrichtsmethoden zu erweitern und die Nutzung von XR-Technologien im Klassenzimmer zu integrieren.
Ein besonderer Fokus des Projekts liegt auf der Unterstützung von Studierenden, insbesondere aus bildungsfernen Hintergründen, die mit den Herausforderungen des virtuellen Lernens konfrontiert sind. Das Projekt hilft, Berührungsängste gegenüber digitalen Technologien abzubauen und fördert die Kompetenzentwicklung in hybriden Lernumgebungen. Durch die enge Zusammenarbeit mit Dozierenden werden die Studierenden in den Prozess der Erstellung von XR-Anwendungen eingebunden, was ihre Selbstwirksamkeit stärkt und sie befähigt, selbstbewusst mit neuen Technologien zu arbeiten.